¿Qué elementos expositivos más “sorprendentes” se pueden encontrar los visitantes de Gameplay? A lo largo de la exposición los visitantes pueden encontrar diversos videojuegos de producción independiente y de carácter experimental, videojuegos concebidos para la reflexión social o como una forma de activismo político, instalaciones artísticas vinculadas al videojuego, y “serious games” orientados a la educación y el entrenamiento profesional, creados por universidades catalanas. Pero no olvidamos poner en valor referentes históricos y populares del medio, a través de miradas que invitan a repensarlos. Por ejemplo, releer la fascinación por Super Mario a través de una comparativa con el slapstick del cine mudo (obra de Manuel Garín), o una entrevista al académico Miguel Sicart, donde reflexiona sobre la ideología y las formas de entender la felicidad implícitas en ‘Los Sims’.
¿Qué papel juega la innovación en el sector de los videojuegos? La innovación y la capacidad para adaptarse rápidamente a novedades tecnológicas ha sido un aspecto significativo para el éxito de ciertas empresas catalanas emblemáticas, como Novarama, respecto a la realidad aumentada, o Digital Legends. No obstante, la creatividad y la innovación no son garantía de éxito, y es bueno mantener una perspectiva realista sobre la situación actual del sector en España y Cataluña. Aunque abundan el talento creativo y la vocación por este medio entre los jóvenes, salvo excepciones el sector está caracterizado por empresas bastante pequeñas y de cierta volatilidad. Sería bueno ir generando estructuras y dinámicas que ayuden a las compañías prometedoras a tener más seguridad y recorrido, iniciativas que pongan más en contacto el talento creativo con el que ya contamos con el sector empresarial, oportunidades de financiación, etc.
¿Tiene un impacto real el sector de los videojuegos en la cultura y en el arte? ¿Y en la Sociedad? Desde luego, los videojuegos tienen un impacto fundamental en el imaginario colectivo contemporáneo. A lo largo de la exposición exploramos diversas conexiones del videojuego con otros ámbitos culturales y artísticos, en particular destacamos las relaciones con el cine, el cómic, y la creación de instalaciones artísticas. En el plano social, mostramos la resonancia de cuestiones como el feminismo contemporáneo en el mundo de los videojuegos, e invitamos a descubrir videojuegos de carácter político. También, tal como apuntaba antes, mostramos diversos proyectos de investigación de universidades catalanes que han dado como resultado videojuegos con aplicación educativa o para el entrenamiento profesional.
¿Cómo ha evolucionado el comportamiento social, las formas de comunicarnos en relación a los videojuegos? De una cultura ‘gamer’ que era esencialmente de ‘nicho’ hemos pasado a una expansión extraordinaria del medio, ya con una presencia del 41% de mujeres como aficionadas, y un rango de edad que va mucho más allá del estereotipo del niño/adolescente ‘enganchado’ a los mata-marcianos. Mientras tanto, los videojuegos para dispositivos móviles suponen ya el sector más importante del mercado a nivel de facturación, y cada vez es más habitual ver videojuegos en museos y centros culturales.
En cierto modo, estamos inmersos en una cultura videoludificada. Esto significa que, tanto si te consideras aficionado/a a los videojuegos como si no, el influjo ‘ideológico’ y estético de los videojuegos te ‘rodea’, nos envuelve a todos, a menudo sin que seamos del todo conscientes. En este sentido, la denominada “gamificación” va más allá del videojuego en sí: es una tendencia de diseño que se puede apreciar en diversos ámbitos, desde los medios digitales hasta la estética cinematográfica, pasando por los entornos laborales. Sistemas de puntuación, estadísticas y retos de auto-superación representados al estilo videojuego son omnipresentes en las apps de nuestros móviles. La gamificación plantea oportunidades pero también riesgos: puede ser un buen recurso motivacional e incluso (según se diseñe) para promover dinámicas colaborativas, pero también se puede instrumentalizar para recabar (más) datos personales y monitorizar (más) a los usuarios.